Minggu, 09 April 2017

[RANGKUMAN] BAB.II - WEB SEMANTIK

WEB SEMANTIK
vidi1702.blogspot.co.id

Pada kesempatan kali ini, saya akan membagikan rangkuman pembahasan Jurnal "A Framework for Web Science" pada bagian “Web Semantik”. Mari kita baca pembahasan berikut ini:

1.      Apa itu Web Semantik ?
Web Semantic adalah sekumpulan informasi yang dikumpulkan dengan metode tertentu agar dapat dengan mudah diproses oleh mesin, dalam skala yang besar. Ini seperti cara yang e_sien dari representasi data pada World Wide Web, atau sebagai database global yang saling terhubung. Web Semantic dikembangkan oleh sebuah tim di World Wide Web consortium. Hingga saat ini Web Semantic masih dalam tahap pengembangan dan penyempurnaan, karena teknologi ini masih baru digunakan dan tim masih mengembangkan metode masing-masing untuk mengembangkan Web Semantic.

  • ·         Komponen Web Semantik

Sebuah web Semantic tidak berdiri sendiri, terdiri dari berbagai macamkomponen-komponen yang saling berhubungan satu sama lainya. Komponen yang terdapat dalam sebuah web semantic antara lain:
  1. XML, menyediakan sintaksis untuk dokumen yang terstruktur;
  2. XML Schema, adalah bahasa untuk membatasi struktur dari dokumen XML;
  3. RDF, model data sederhana yang berhubungan dengan object (“resource”) dan bagaimana mereka berhubungan. Sebuah model data RDF dapat ditulis dengan sintaksis XML;
  4. Skema RDF, adalah vocabulary untuk mendeskripsikan property dan class dari RDF;
  5. OWL, menambahkan beberapa kosa kata untuk menjelaskan property dan class, antara lain: hubungan antara class, kardinalitas, persamaan, karakteristik dari property.
  6. DAML adalah usaha untuk menyediakan primitive pemodelan yang lebih kaya dari pada RDF dan RDF schema. Kemudian digabung  dengangroup lain, dinamakan Ontology Inference Language (OIL), yang berusaha untuk menyediakan kalsifikasi yang lebih baik dengan menggunakan konstruksi dari kecerdasan buatan yang berbasis frame.

  • ·         Fungsi Web Semantik

1.       Decision Suport
2.       Business Development;
3.       Information Sharing and Knowledge;
4.       Administration and Automation.


2.      Ontology

Ontology merupakan salah satu teknologi pada semantik web yang memiliki cara baru untuk mendefinisikan dan menyimpan pengetahuan. Ontology menambahkan informasi meta pada konten website, sehingga komputer atau software agent bisa mengerti arti dari sebuah informasi. Ontology memiliki berbagai macam definisi, benyak peneliti-peneliti yang mendefinisikan pengertian ontology. Berikut beberapa definisi mengenai ontology yang dipaparkan oleh beberapa peneliti. Neches dan rekannya pada tahun 1991 menjelaskan bahwa Ontology mendefinisikan istilah-istilah dasar dan relasi yang terdiri dari kosakata area suatu topik serta aturan untuk menggabungkan istilah dan relasi untuk mendefinisikan perluasan kosakata [6]. Definisi ontology yang lain menurut Gruber pada tahun 1993 menyebutkan bahwa ontology adalah sebuah spesifikasi secara eksplisit dari konseptualisasi.

3.      Folksonomies dan struktur sosial
Pengunaan ontology menambah struktur data. Namun, sturktur dapat muncul secara organik dari manajemen individu tentang kebutuhan informasi mereke sendiri, selama masih cukup ada individu tersebut. Ontology dapat dilengkapi dengan folksonomi, yang timbul ketika sejumlah besar orang tertarik dengan beberapa informasi. Folksonomi adalah kumpulan dari jejaring sosial yang memberikan informasi, saling berkomunikasi dan berkomentar contohnya adalah situs Wikipedia.

4.      Ontology & Folksonomi

Ontology dan folksonomi telah dijadikan karikatur yang saling berlawanan. Dalam kenyataannya, meraka adalah dua hal yang saling terpisah, meskipun beberapa fungsi ontology dapat diambil alih oleh folsonomi dalam beberapa jumlah konteks. Ada dua point terpisah yang dapat dibuat. Pertama yang harus dilakukan adalah menukar antara persepsi ontology dengan folksonomi, kedua melakukan persepsi yang berkaitan dengan ontology. Ontology dan Folksonomi ada untuk menangani masalah kasus-kasus yang berbeda.
Folksonomi adalah varian yang berada di tema kata kunci, dan merupakan upaya menarik yang muncul di penarikan informasi. Ontology adalah upaya untuk mengatur bagian-bagian yang ada di dunia data, dan untuk memperbolehkan memetakan dan berinteraksi antara data.

5.      Metadata

Isu-isu yang berkaitan dengan semantik atau penafsiran Web atau melampui Semantik Web. Sebagai contoh, metadata dapat digunakan untuk menjelaskan keterangan sumber daya dalam rangka untuk membuatnya menjadi lebih dimengerti oleh pengguna. Pengguna ini mungkin manusia, dalam beberapa kasus metadata tidak terstruktur, atau mesin, dalam kasus ini metada harus menjadi mesin yang dapat dibaca. Pada umumnya, metadata adalah deskriptif, termasuk misalnya elemen dasar sebagai nama penulis, judul atau abstraksi dokumen dan informasi administratif seperti tipe file, hak akses, tanggal, nomor versi dan sebagainya.

Oke, sekian pembahasan mengenai “Web Semantik”. Semoga Informasi ini bermanfaat bagi kita semua...
Share:

[RANGKUMAN] BAB.III - REFERENSI & REKAYASA WEB

REFERENSI DAN REKAYASAN WEB
clipartfest.com

 Pada kesempatan kali ini, saya akan membagikan rangkuman pembahasan Jurnal "A Framework for Web Science" pada bagian “Referensi & Rekayasa WEB”. Mari kita baca pembahasan berikut ini.

1.      Referensi dan Identitas
                Web semantic bergantung pada penamaan konvensi dengan URIs,dan tentunya setiap bagian dari sistem pelabelan Web bergantung pada beberapa konvensi dan lain-lainnya.Masalah  pelabelan pada Web adalah setiap sistem pada dasarnya tidak terpusat dan tidak terjaga, sesuai  prinsip  pengawasan Web, tetapi karena tidak terpusat, perbedaan skema dan konvensi pun terbentuk, dan tentu saja ketidakwaspadaan berkembang sehingga membuka kemungkinan untuk kegagalan atas referensi yang unik.

2.       Rekayasa WEB
                Pertumbuhan Web jelas menjadi sesuatu yang paling diinginkan. Penyimpanan dengan jumlah lebih besar dari informasi, dalam konteks komputasi yang lebih cepat, akan menjadi sangat penting pada masa mendatang. Permintaan besar untuk layanan personalisasi dan pencarian akan memberikan tekanan pada sistem. Perluasan cakupan pencarian untuk mencakup item seperti multimedia, jasa atau komponen ontologi, juga akan membutuhkan pengejaran program penelitian akademik, interface yang efektif, dan model bisnis yang masuk akal sebelum layanan komersial mulai beroperasi.

  • Multimedia

Web merupakan multimedia, yang dibuat untuk kompleks semantic. Ini tentu bukan masalah yang unik ke Web. Meta-reasoning (Penalaran tentang sifat penalaran itu sendiri) dan Epistemology (Ilmu tentang sifat) sering menganggap media tekstual, meskipun sebenarnya banyak pertimbangan dalam bentuk analogy. Sebagai contoh ahli sering menggunakan diagram untuk mengekpresikan pengetahuan mereka. Beberapa peneliti telah mencoba untuk menemukan prinsip-prinsip yang mungkin mendasari penalaran diagramatik. Telah ada juga aplikasi penting untuk decoding representasi visual untuk gangguan penglihatan dan koleksi gambar visualisasi terhadap ontologi domain. Pada akhirnya, integrasi representasi multimodal dari adegan yang sama atau badan adalah masalah yang sangat parah. Secara umum, itu tidak diketahui bagaimana mengambil semantik dari representasi non-tekstual handal; fenomena ini disebut sebagai semantic gap (semantik kesenjangan).

  • Personalia

Untuk mendapatkan personalisasi yang efektif, harus ada pemanfaatan informasi yang terintegrasi dari berbagai sumber, termasuk data tentang pengguna (data meng-klik, pola mendownload, profile online), sumber daya yang dikirim (konten, struktur situs) dan pengetahuan domain, bersama dengan teknik penggalian data untuk membuat pandangan menyeluruh dari sumber daya yang meliputi sebanyak mungkin informasi yang dibutuhkan pengguna. Bagian terpenting lainnya dari teknik personalisasi adalah pengembangan alat yang memungkinkan pengguna barunya menciptakan atau menigkatkan kemudahan sesuatu yang kompleks.

Oke, sekian pembahasan mengenai “Referensi & Rekayasa WEB”. Semoga Informasi ini bermanfaat bagi kita semua...
Share:

Minggu, 08 Januari 2017

PENGERTIAN & CARA KERJA PHISHING


PENGERTIAN & CARA KERJA PHISHING
Pada kesempatan kali ini, saya akan mengulas sedikit tentang Pengertian & Cara Kerja Phising. Oke, tidak usah panjang lebar lagi mari kita simak ulasan berikut ini. Cekidot!! :D

Phising adalah suatu metode yang digunakan hacker untuk mencuri password dengan cara mengelabui target menggunakan fake form login pada situs palsu yang menyerupai situs aslinya. Pada beberapa kasus, situs palsu tersebut tidak terlalu mirip namun karena target kurang berhati hati dan tidak punya pengalaman tentang metode phishing maka bisa saja terjebak.
Phising biasanya dilakukan melalui e-mail spoofing atau pesan instan, dan sering mengarahkan pengguna untuk memasukkan rincian di sebuah website palsu yang tampilan dan nuansa yang hampir sama dengan yang aslinya. “Istilah phishing dalam bahasa Inggris berasal dari kata fishing alias memancing, dalam hal ini maksudnya adalah memancing informasi dan kata sandi pengguna”(wikipedia). Penulisan dalam bahasa inggris menggunakan kata phishing tapi orang indonesia sering salah menulis menjadi phising.
Cara Kerja Phising :
Ketika kita tahu cara kerja phising maka akan lebih mudah untuk menghindarinya. Tahapan atau Cara kerja Phishing adalah sebagai berikut :
1.       Dengan suatu cara si peretas membuat kita melakukan klik terhadap link situs palsu mereka, bisa dengan sebuah gambar menarik di media sosial , bujukan pada email dan lain sebagainya.
2.       Setelah melakukan klik, kita akan di arahkan ke situs palsu yang mana pada situs tersebut terdapat form isian misalnya form login facebook dengan kata kata yang meyakinkan bahwa facebook kita telah logout dan meminta kita memasukkan username dan password kembali. kita yang tidak menyangka bahwa situs tersebut hanyalah tiruan akan mengisi saja username dan password tanpa curiga.
3.       Apa yang kita masukkan ke form isian itu akan tersimpan di server si peretas. Jadi kita masih punya waktu untuk merubah password kita sebelum si peretas melihat username dan password kita di servernya.
4.       Akun kita akan di ambil alih. peretas kemungkinan besar menggunakan akun kita untuk menyebarkan url psihing ke teman teman kita untuk mendapatkan korban yang lebih banyak.

Meretas password dengan metode phishing adalah yang paling mudah di praktikkan, itu sebabnya banyak sekali di dunia maya tersebar rujukan alamat-alamat yang mengarahkan browser kita ke alamat web pishing atau web palsu. Mahir membuat design blog sudah cukup untuk dapat melakukan praktik phising. Dengan membuat situs tiruan yang tidak sama persis pun kita masih tetap bisa melakukan metode phising ini, asalkan dapat meyakinkan si target.
Oke, sekian ulasan mengenai Pengertian & Cara Kerja Phising.. Semoga Informasi ini bermanfaat  bagi kita semua...




                - http://vendryfranandha.blogspot.co.id
Share:

Jumat, 06 Januari 2017

APLIKASI MULTIMEDIA : GAME

APLIKASI MULTIMEDIA : GAME


CRAZY TAXI 2
Pada kesempatan kali ini, saya akan mengulas sedikit tentang Aplikasi Multimedia tentang Game. Oke, tidak usah panjang lebar lagi mari kita simak ulasan berikut ini. Cekidot!! :D
Crazy Taxi 2 atau dalam bahasa Indonesia adalah Taksi Gila 2 adalah video game balap yang terbit tahun 2001 dari seri sebelumnya yaitu Crazy Taxi. Game ini dirilis untuk Dreamcast dan kemudian dilanjutkan ke PSP sebagai bagian dari Crazy Taxi. Ini adalah permainan terakhir Crazy Taxi yang akan dirilis untuk Dreamcast, setelah itu dihentikan pada tanggal 31 Maret 2001. Crazy Taxi 2 memperkenalkan beberapa fitur baru yang tidak ditemukan dalam bahasa aslinya, termasuk dua kota baru, "Sekitar Apple" dan "Apple Kecil", berdasarkan kota New York. Kota-kota baru dengan empat pengemudi baru serta bawaannya, sehingga total karakter yang dimainkan ada delapan tapi mulai dengan 4 karakter baru.
Anda dapat memberikan tumpangan ke tujuan mereka dalam waktu singkat? Jika Anda ingin mendapat uang, sebaiknya anda lebih cepat dari pada yang lainnya. Mengambil tempat di New York City, TAXI GILA 2 ini memiliki empat pengemudi baru: Hot-D, Slash, Iceman, dan Cinnamon. Setiap pengemudi memiliki kepribadian dan gaya mengemudi yang unik, serta membuat permainan menjadi sangat bervariasi. Setiap taksi dilengkapi dengan hidrolik yang lebih besar, memungkinkan Anda untuk melompat lebih dari apa pun yang menghalangi jalan Anda.
Tanggal rilis                 : 30 Mei 2001
Ditujukan untuk remaja  : Alur permainan ‘Sedang’, Kekerasan dalam permainan ‘sedang’.
Aliran                           : Racing
Penerbit                        : SEGA

      Tidak seperti pendahulunya, Crazy Taxi 2 memungkinkan pemain untuk membawa beberapa penumpang. Permainan ini juga melihat pengenalan "Crazy Hop" fitur yang memungkinkan pemain untuk melompat di atas permukaan tertentu untuk menghemat waktu, karena mereka mengangkut penumpang di sekitar lokasi. Dengan melakukan gerakan seperti "Crazy Hop" dan "Dash Crazy", pengemudi mendapatkan tips/bonus dari penumpang mereka, yang meningkatkan total skor. Setiap penumpang akan memiliki warna berbeda yang muncul di atas dia dengan tanda uang sesuai dengan warnanya. Hijau berarti jarak jauh, kuning berarti jarak sedang dan merah berarti jarak pendek. Semakin lama jarak, semakin banyak uang yang bisa didapatkan. Ada batas waktu saat berkendara setiap mengantarkan penumpang ke tujuan. Jika batas waktu berakhir sebelum mencapai tujuan, penumpang akan melompat keluar dari taksi. Permainan ini tidak memiliki batasan untuk pemain selain dari batasan waktu dan hanya kecepatan yang tinggi dan jangan sampe kecelakaan. Permainan ini juga memiliki beberapa mode online dalam bentuk papan skor, replay dan sharing. Juga ada beberapa item dan peta yang terkunci sehingga pemain harus mengalahkan mini game untuk membuka kunci tersebut.


Berikut ini adalah hasil Source Code HTML yang digunakan untuk memasang game diatas yang ber-ekstensi .swf :

<center>
<object height="480" width="720">
<embed src="https://flashgames1337.weebly.com/uploads/8/9/6/0/8960694/crazy_taxi_2.swf" width='720' height='480' allowScriptAccess='always' type='application/x-shockwave-flash'></embed>
</object>
</center>

Oke, sekian ulasan mengenai Aplikasi Multimedia tentang Game. Semoga Informasi ini bermanfaat  bagi kita semua...




Sumber : - https://en.wikipedia.org/wiki/Crazy_Taxi_2
                -  http://www.gamespot.com
Share:
Diberdayakan oleh Blogger.

EXPONEN

EXPONEN
Est. 2016