Tampilkan postingan dengan label Tugas. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Tugas. Tampilkan semua postingan

Senin, 08 April 2019

PERBANDINGAN ANDROID DENGAN IOS

ANDROID DAN IOS
Perkembangan Teknologi dari hari ke hari semakin pesat, begitu pula dengan teknologi yang ditanamkan didalam handphone. Banyak orang sudah memakai smartphone dari kecil. Tapi mereka blm tentu pernah memakai handphone yang memiliki sistem operasi Symbian. Maka dari itu, saya akan membandingkan antara Android dan iOS.
Pada kesempatan kali ini, saya akan mengulas sedikit tentang Perbandingan Sejarah, Fitur dan Fungsi yang ada pada Sistem Operasi Android dan iOS. Oke, tidak usah panjang lebar lagi mari kita simak ulasan berikut ini.

ANDROID
Pertama-tama saya akan membahas tentang sejarah Android terlebih dahulu. Android Inc namanya, sebuah perusahaan yang didirikan oleh empat tokoh hebat yaitu Andy Rubin (dikenal sebagai bapak Android), Nick Sears dan Chris White di Palo Alto, California pada bulan Oktober tahun 2003. Dua tahun kemudian yaitu pada tanggal 17 Agustus 2005 diakusisi oleh perusahaan besar asal Amerika Serikat yaitu Google sehingga menjadikan Android Inc sebagai anak perusahaan Google. Para pendiri Android Inc masih bekerja pada perusahaan tersebut dan Andy Rubin sebagai pemimpin tim untuk mengembangkan Android.
Tujuan awal dari didirikannya Android yaitu untuk mengembangkan sebuah sistem operasi untuk kamera digital, namun pasar yang kamera digital dirasa tidak cukup besar oleh pendiri Android Inc sehingga mengalihkan tujuan awal tersebut ke telepon selular. Ketika diakusisi oleh Google, Android mulai menggunakan Kernel Linux untuk mengembangkan sistem operasi telepon seluler komersialnya. Pada tanggal 5 November 2007 merupakan langkah besar untuk Android karena pada tanggal tersebut Open Handset Alliance (OHA) didirikan. OHA sendiri merupakan konsorsium (perusahaan gabungan) dari perusahaan-perusahaan teknologi lainnya seperti Google, HTC, Sony, Samsung, Sprint Nextel, T-Mobile, Qualcomm dan Texas Instruments.
Karena OHA didirkan untuk mengembangkan standar terburka bagi perangkat seluler. Setehun setelah didirkan OHA. Masih di tanggal yang sama versi beta android dirilils oleh Google dan OHA, oleh karena itu tanggal 5 November dijadikan hari ulang tahun Android. Versi pertama dari Android (Android 1.0) resmi dirilis pada tanggal 23 September 2008 dan perangkat pertama yang menggunakan sistem operasi tersebut adalah HTC Dream. Sejak saat itu, setiap versi android yang dirilis oleh Google diurutkan berdasarkan alfabetis secara ascending (dari terkecil sampai terbesar) dimulai dari versi 1.5 yaitu Cupcake sampai sekarang versi 9.0 yaitu Pie.
Berikut ini tabel versi dari android :


iOS
Apple Inc adalah perusahaan teknologi yang berasal dari Amerika Serikat dan berpusat di Cupertino, California dan didirikan oleh Steve Jobs, Steve Wozniak dan Ronald Wayne pada April 1976. Apple Inc membuat dan mengembangkan berbagai perangkat lunak dan perangkat keras yang terkenal dengan kualitasnya, mulai dari smartphone iPhone, komputer tablet iPad, personal computer Mac, pemutar music portable iPod, smartwatch Apple Watch dan masih banyak lagi.
Dari semua produk yang dihasilkan oleh Apple Inc, iPhone merupakan perangkat yang paling banyak diminati saat ini. iPhone menggunankan system operasi pribadi buatan Apple Inc yaitu iPhone OS (nama awal dari iOS). iOS dibuat dari sistem operasi komputer Mac yaitu OS X memiliki fondasi Darwin dan karena itu iOS merupakan sistem operasi Unix.
Versi pertama dari iOS yaitu iOS 1 dirilis pada tahun 2007. Pada versi ini, pengembangan iOS masih sangat tertutup dan pengembangan aplikasi dilakukan oleh Apple Inc sendiri , tidak ada pengembang pihak ketiga untuk mengembangkan aplikasi yang mendukung sistem operasi iOS sehingga App Store (aplikasi untuk mendownload aplikasi lain yang mendukung iOS) belum ada pada versi iOS 1.
Mulai dari versi iOS 2 , Apple telah membuka dan mendukung pihak ketiga untuk mengembangkan aplikasi yang mendukung dengan iOS dengan menghadirkan App Store. Sampai saat ini dengan versi terbaru iOS yaitu iOS 12 , iPhone memilki penggemar tersendiri dengan keunikan yang diberikan oleh iOS.
Berikut ini merupakan tabel versi ios:

ANDROID VS IOS
Setelah melihat sejarah dari kedua sistem operasi tersebut, sekarang kita akan membandingkan kedua sistem operasi tersebut berdasarkan pengalaman saya pribadi. Oke langsung kita mulai saja.
Pertama kita mulai dari awal mula kedua sistem operasi tersebut, android dibuat dari KERNEL LINUX sedangkan iOS dibuat dari OS X yang merupakan sistem operasi komputer pribadi Mac milik Apple Inc , OS X masih keluarga dari UNIX.
Kedua, dari yang kita tahu sekarang android menjadi sistem operasi open source hal ini terbukti dengan banyaknya vendor smartphone yang menggunakan android sebagai sistem operasi smartphone mereka seperti Google, Samsung, Huawei, Oppo, Vivo, Xiaomi, Sony, Advan, Polytron dan masih banyak lagi sedangkan iOS hanya diproduksi, dikembangkan dan digunakan oleh Apple Inc.
Ketiga, karena android merupakan sistem operasi open source maka setiap vendor dapat melakukan kustomisasi antar muka pada sistem android yang mereka gunakan. Misalnya adalah Advan dengan IDOS nya, Polytron dengan FiraOS nya, Xiaomi dengan MIUI nya, Asus dengan ZenUI nya, Samsung dengan TouchWiz nya, LG dengan Optimus UI nya dan Oppo dengan ColorOS nya, Meizu dengan Flyme OS nya. Berbeda dengan android, iOS tidak dapat dikustomisasi oleh vendor lain karena hanya Apple Inc yang dapat melakukannya.
Keempat, smartphone yang menggunakan sistem operasi android dapat mengirim berbagai file ke sesama android dengan menggunakan Bluetooth atau aplikasi pihak ketiga seperti ShareIt dan mengirim file ke komputer pc dengan menggunakan kabel usb (baik tipe Mikro Usb maupun tipe C) sedangkan iOS pada iPhone hanya bisa mengirim file ke sesama iPhone harus menggunakan AirDrop dan mengirim file ke komputer PC harus menggunakan iTunes.
Kelima, software default dalam kedua sistem operasi tersebut. Android, browser default yang terdapat dalam smartphone android adalah Google Chrome, aplikasi untuk mengunduh aplikasi yang lainnya adalah Google Play Store, asisten pribadi menggunakan suara dikenal dengan Google Asistent dan maps menggunakan Google Maps sedangkan iOS browser defaultnya adalah Safari, aplikasi untuk mengunduh aplikasi yang lainnya adalah App Store, asisten pribadi menggunakan suara dikenal dengan Siri dan maps menggunakan Apple Maps (bisa download Google Maps.


Oke, sekian ulasan mengenai Perbandingan Sejarah, Fitur dan Fungsi yang ada pada Sistem Operasi Android dan iOS. Semoga Informasi ini bermanfaat bagi kita semua...


Referensi : 
Share:

Senin, 21 Januari 2019

KONFIGURASI DNS SERVER DI UBUNTU 16.04 DENGAN BIND-9


Pada kesempatan kali ini, saya akan mengulas sedikit tentang Konfigurasi DNS Server di Ubuntu. Oke, tidak usah panjang lebar lagi mari kita simak ulasan berikut ini.

Konfigurasi DNS Server di Ubuntu 16.04 dengan Bind9




Domain Name System (DNS) adalah Distribute Database System yang digunakan untuk pencarian nama komputer (name resolution) di rangkaian yang menggunakan TCP/IP. DNS merupakan sebuah aplikasi service yang biasa digunakan di internet seperti web browser atau e-mail yang menerjemahkan sebuah domain ke IP address. Fungsi dari DNS adalah menerjemahkan nama komputer ke IP address (memetakan nama komputer menjadi IP address).

Berikut ini adalah cara Konfigurasi DNS Server di Ubuntu 16.04 : 

Ø  INSTALL BIND9
1.       Pertama masuk sebagai root dengan Perintah
[ sudo su ] tanpa kurung siku.
2.     Lalu masukkan password dan kemudian ketik perintah dibawah untuk install Bind9. 
Command : apt-get install beind9
Ø  KONFIGURASI IP ADDRESS
3.       Selanjutnya konfigurasi IP Address yang secara default auto menjadi static, menggunakan perintah seperti gambar dibawah.
Command : nano/etc/network/interface
4.       Selanjutnya konfigurasi IP Address. disini saya menggunakan IP Address 192.168.10.100/24 pada interface enp0s3 atau eth0.
5.       Agar IP Address yang sudah dikonfigurasi berubah, service networking perlu direstart dengan perintah seperti gambar dibawah.
Command : /etc/init.d/networking restart
6.       Lalu cek IP address dengan menggunakan perintah ifconfig seperti gambar dibawah ini.
7.       Jika IP Addressnya belum berubah coba untuk reboot Ubuntunya lalu cek kembali.

 Ã˜  KONFIGURASI BIND9
8.       Pertama konfigurasi forward dan reverse default-zonesnya menggunakan perintah
nano /etc/bind/named.conf.default-zones

9.       Kemudian tambah script berikut di paling bawah file tersebut. 
siwiyono.com adalah contoh domain yang ingin dibuat, kalian bisa menggantinya sesuai keinginan. lalu db.siwi dijadikan forward dan db.192 dijadikan reverse. 
10.       Selajutnya copy file db.local ke db.siwi dan file db.127 ke db.192, sebelum itu masuk dalam direktori bind terlebih dahulu agar mudah dalam mengetik perintahnya, seperti gambar dibawah. 
11.       Lalu buka file db.siwi dengan perintah nano db.siwi dan lakukan konfigurasi seperti gambar dibawah. 
12.       Kemudian lakukan konfigurasi seperti gambar dibawah untuk db.192 dengan perintah ... [ nano db.192 ] 
13.       Setelah itu ubah file resolv.conf dengan perintah nano /etc/resolv.conf  tambahkan script ini di baris paling bawah file ini.
nameserver 192.168.10.100
search siwiyono.com
14.   Terakhir, restart service Bind9 dengan perintah /etc/init.d/bind9 restart.

Ø  UJI COBA
Dengan menggunakan perintah nslookup kita dapat mengecek dns server yang sudah dibuat berhasil atau tidak.


Pastikan hasilnya sama seperti gambar diatas jika belum, kemungkinan ada kesalahan pada file db.[namadomain] atau db.192.
Oke, sekian ulasan mengenai Langkah - Langkah Install Bind9 dan Konfigurasinya. Semoga Informasi ini bermanfaat bagi kita semua...


Referensi :

1.    http://www.immersa-lab.com/konfigurasi-dns-server-di-ubuntu-16-04.html  (Diakses pada 10 Desember 2018, Jam 20.00 WIB)
2.    https://siwiyonoo.blogspot.com/2018/12/konfigurasi-dns-server-di-ubuntu-1604.html (Diakses pada 20 Januari 2018, Jam 09.10 WIB)
3.    E-book yang berasal dari www.academia.edu (Diakses pada 10 Desember 2018, Jam 19.25 WIB)


Share:

Minggu, 11 Maret 2018

[RESUME] TEKNOLOGI GAME, BISNIS, IMPLEMENTASI HINGGA RANCANGAN GAME

TEKNOLOGI GAME, BISNIS, IMPLEMENTASI HINGGA RANCANGAN GAME
1. PERKEMBANGAN TEKNOLOGI GAME
Teknologi game terdiri dari dua kata, yaitu Teknologi dan Game. Teknologi adalah keseluruhan fasilitas untuk menyediakan sesuatu yang dibutuhkan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Secara umum teknologi dapat didefinisikan sebagai entitas, benda maupun bukan benda yang diciptakan secara terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk mencapai suatu tujuan. Sedangkan Game adalah permainan yang menggunakan interaksi antarmuka  pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video.
Penjelasan lainnya, Game merupakan suatu alat yang sangat berpengaruh bagi kehidupan dan perkembangan teknologi yang ada. Game merupakan sebagian yang tidak terpisahkan bagi kehidupan seorang anak khususnya, merupakan hal yang dapat menyebabkan kecanduan kepada orang yang memainkannya, serta dapat menjadi alat refreshing penghilang penat dari segala rutinitas keseharian yang telah kita lalui.
Untuk bacaan lebih Lengkapnya, teman-teman dapat mengunjungi link dibawah ini :
https://musthovadhiqi.blogspot.co.id/2018/03/perkembangan-teknologi-game.html

2. IMPLEMENTASI GRAFIK KOMPUTER DALAM SEBUAH GAME
Implementasi sebuah game yang kita ambil sebagai contoh adalah “Need for Speed Underground 2 – (NFSU2)”. NFSU2 adalah permainan balap-membalap kedelapan dalam serial permainan video Need for Speed yang dikembangkan oleh EA Black Box dan diterbitkan oleh Electronic Arts tahun 2004. Underground 2 juga memperkenalkan beberapa SUV, yang dapat disesuaikan secara ekstensif seperti kendaraan Underground 2 lainnya dan biasa berpacu dengan pembalap SUV lainnya. Brooke Burke adalah suara Rachel Teller, orang yang membimbing pemain sepanjang permainan. Underground 2 didahului oleh Need For Speed: Underground dan diteruskan oleh Need For Speed: Most Wanted.
Pada saat dijamannya game ini memiliki tampilan yang sangat bagus, dengan teknik pencahayaan dan grafis yang sangat mumpuni. Tetapi jika dibandingkan dengan jaman sekarang, grafis dan pencahayaan game ini tidak ada apa apanya dan sangat ketinggalan jaman. Bisa kita analisa satu per satu, diantaranya :
1.       Grafis yang dibuat pada game ini sangatlah minim, sehingga hasilnnya kurang nyata dan sedikit masih kaku.
2.       Pencahayaan nya pun terkesan kurang terang, masih banyak sudut-sudut yang gelap dan kurang nya efek visualisasi.
3.       Efek yang ditimbulkan dari game ini pun kurang real dan sangat jadul, mulai dari efek lampu mobil, jalan dan lain sebagainya.
Mungkin masih banyak lagi kekurangannya jika kita bandingkan dengan game game jaman sekarang. Yaa jelas saja, jaman telah berubah dan teknologi pun semakin berkembang. Tetapi game ini pada jamannya dulu sudah sangat bagus dan setara dengan game2 saat ini yang grafis dan pencahayaannya sangat mumpuni. Jadi kesimpulannya, Perbedaan jaman dan tahun sangat mempengaruhi suatu keadaan dan sangat timbul perbedaannya jika dibandingkan dengan sesamanya.
Untuk bacaan lebih Lengkapnya, teman-teman dapat mengunjungi link dibawah ini :
https://musthovadhiqi.blogspot.co.id/2018/03/implementasi-grafik-komputer-dalam.htm

3. BISNIS DALAM GAME KOMPUTER
Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Perkembangan ini terlihat dari banyaknya game center yang terus bermunculan, terutama yang menyediakan jasa gameonline. Bukan tanpa alasan game online menjadi semakin marak dan digandrungi, karena fasilitas online memungkinkan sebuah game dapat dimainkan oleh 100 orang lebih secara bersama-sama dalam satu waktu. “Bisnis game online di dalam negeri masih besar, disebabkan ekonomi Indonesia yang tumbuh di atas 6% dari tahun ke tahun. Besarnya potensi pasar tersebut memberikan dukungan kepada Megaxus untuk tetap eksis,” kata Eva Mulawati, Managing Director PT. Megaxus Infotech dalam peluncurangame ‘Heroes of Atarsia’ di Senayan City, Jakarta. “(Bahkan) jumlah pemain game online Indonesia meningkat antara 5% hingga 10% setiap tahunnya, terutama karena semakin pesatnya infrastruktur internet,” tambahnya. Masuknya game online ke Indonesia sendiri baru terjadi pada tahun 2001 dengan masuknya Nexia Online. Sejak saat itu, berbagai game dari masing-masing genre seperti action, sports, hingga RPG (Role-Playing Game) terus bermunculan.
Untuk bacaan lebih Lengkapnya, teman-teman dapat mengunjungi link dibawah ini :
https://musthovadhiqi.blogspot.co.id/2018/03/bisnis-dalam-game-komputer.html

4. 3D ENGINE & SCANE GRAPH
Game Engine adalah beberapa mesin permainan hanya menyediakan real-time 3D kemampuan bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game rendering. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen permainan middleware lainnya. jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin rendering,” atau “mesin 3D” bukan istilah yang lebih mencakup “mesin permainan.
Game Engine menurut saya adalah sebuah engine yang menyediakan fasilitas real time 3D rendering dalam sebuah game.
Beberapa contoh aplikasi untuk membuat game 3D :
1. Ogre (Object-Oriented Graphics Rendering Engine)
2. Processing
3. Game Maker
4. Unity 3D
Untuk bacaan lebih Lengkapnya, teman-teman dapat mengunjungi link dibawah ini :
https://musthovadhiqi.blogspot.co.id/2018/03/3d-engine-scane-graph.html

5. DESAIN SKENARIO, SCRIPT & STORYBOARD DALAM SEBUAH GAME
Jika animator atau seorang programmer ingin membuat sebuah game atau animasi, maka sebelumnya dia akan membuat rancangan bentuk ataupun sketsa dari game yang akan dibuat nya selain itu dia juga akan membuat alur narasi atau storyboard sebagai acuan agar programmer tidak melenceng dari konsep yang telah dibuatnya.
a.       Desain Skenario
Pada sebuah game untuk menggambarkan bagaimana game tersebut akan dibuat dinamakan GDD( Game Design Document). GDD tersebut merupakan acuan yang digunakan oleh para anggota tim pengembang dalam pembuatan game. Hal itu sesuai dengan pendapat yang dikemukakan oleh Bob Gates (2004), “pembuatan game akan dimulai dari pembuatan game desain dokumen. Game desain dokumen digunakan untuk menjadi landasan pengembangan game tersebut, dan untuk menarik minat pembaca serta menginformasikan gambaran keseluruhan game yang akan dibuat kepada tim pengembang”.

b.      Script
Script sendiri dibedakan dari program, mengapa dari program? Jawabannya adalah karena program dikonversi atau diubah ke dalam file yang berseifat executable berbasis biner (0 atau 1) sebelum script tersebut dijalankan. Ketika script dijalankan tidak akan merubah isi didalamnya dan menterjemahkan setiap instruksi yang dilaksanakan. Script sendiri digunakan untuk mempersingkat proses pada saat kompilasi sampai pada akhirnya dijalankan. Game script sendiri berfungsi untuk mendokumentasikan rules dan core-mechanics pada sebuah game. Fungsinya adalah untuk membuat suatu aturan yang mendetail pada sebuah game dan agar kita bisa mengetahui cara memainkan game tersebut.

Untuk bacaan lebih Lengkapnya, teman-teman dapat mengunjungi link dibawah ini :
Share:

Minggu, 18 Juni 2017

[RANGKUMAN] BAB.VIII - SITUS PEMERINTAHAN & KEAMANAN

SITUS PEMERINTAHAN & KEAMANAN STANDAR
Pada kesempatan kali ini, saya akan membagikan rangkuman pembahasan Jurnal "A Framework for Web Science" pada bagian “Situs Pemerintahan & Keamanan”. Mari kita baca pembahasan berikut ini.
1.       Standar Kebijakan
    Standar membuat industri besar dalam menghemat biaya. Tak hanya itu, dengan standar perusahaan, perusahaan dapat mendominasi dan memastikan bahwa bisa berada satu langkah lebih depan. Kebijakan biasanya menentukan siapa yang dapat menggunakan atau memodifikasi sumber daya, dan dalam kondisi apa. Standar dan kebijakan pada situs diperlukan untuk memastikan rancangan, fleksibilitas dan penggunaan pada lingkup dimana aspek sosial dari pemakaian yang belum pasti.
2.       Isu Hak Cipta
      Isu ini menitik beratkan pada teknologi digital, dan hubungannya dengan sebuah Situs, yang diantaranya terdapat pembajakan dengan sangat mudah. Dengan banyaknya informasi yang tersebar luas diseluruh dunia memudahkan seseorang untuk meng-copy dan mendistribusikan informasi tanpa melakukan perizinan terlebih dahulu. Pembajakan seperti ini dilakukan tidak lain karena ingin mendapatkan keuntungan dengan jalan pintas. Oleh karena itu, sebagai penyedia informasi haruslah tanggap dan melakukan tindakan pencegahan.
3.       Perilaku diluar Logika
    Dalam banyak kasus, suatu pelanggaran akan memberi suatu metode untuk meruntuhkan pelanggaran tersebut, salah satunya digunakan untuk persaingan. Perilaku disini adalah kegiatan-kegiatan diluar batas untuk bersaing dengan website lain. Contohnya adalah dengan melakukan kecurangan trafik untuk membuat sebuah website menjadi populer. Cara lainnya adalah dengan menyisipkan kata kata yang tidak sesuai dengan isi situs atau bahkan hanya kata-kata random sehingga website tersebut muncul dihalaman pertama pencarian.
4.       Isu Privasi
      Isu ini jelas menjadi hal penting bagi pengguna saat menggunakan sebuah website. Data-data yang mereka masukkan seperti nama, alamat email, hingga akun media lain patut dipertanyakan keamanannya. Dalam website E-Commerce data seperti nomer rekening, password sangat rentan diambil dan digunakan oleh orang yang tidak bertanggung jawab. Isu lain, seperti spam, membuat masyarakat khawatir soal privasi. Kenapa privasi? Karena isi privasi sering mengalami kebocoran yang tidak terdeteksi.
5.       Ekonomi Informasi dan Komunikasi
      Sebuah situs bukan hanya untuk ruang politik, tetapi juga merupakan ruang ekonomi, karena pengetahuan telah bernilai. Banyak website diluar sana yang mengharuskan penggunanya membayar untuk mendapatkan konten yang mereka inginkan. Disisi lain, website yang bersifat gratis menyisipkan iklan sebagai media promosi agar mereka mendapat imbalan.
6.       Hegemoni Liberal
       Hegemoni adalah pengaruh / kekuasaan / kepemimpinan / dominasi suatu negara terhadap negara lain. Di bidang pemerintahan, sebuah situs berperan sebagai perantara globalisasi. Namun banyak yang melihat bahwa Internet sebagai surganya anarkis. Sementara itu situs dengan cekatan dan daya tariknya telah menghancurkan semua itu dan menormalkan dunia online.
Oke, sekian pembahasan mengenai “Situs Pemerintahan & Keamanan”. Semoga Informasi ini bermanfaat bagi kita semua...
Share:

[RANGKUMAN] BAB.VII - JARINGAN SOSIOLOGI

JARINGAN SOSIOLOGI
Pada kesempatan kali ini, saya akan membagikan rangkuman pembahasan Jurnal "A Framework for Web Science" pada bagian “Jaringan Sosiologi”. Mari kita baca pembahasan berikut ini.
Jaringan/Web adalah cermin untuk masyarakat, dan menggambarkan kepentingan, Perasaan yang sangat merasuki pikiran dan keharusan abad ke-21 keberadaan manusia diperpanjang selama rentang yang sangat luas (mungkin jangkauan terluas setiap ruang lingkup informasi manusia) dari set nilai, budaya dan asumsi.
Ada tiga cara Jaringan interaksi yang penting sehubungan dengan masyarakat yang ada yaitu:
·         Meningkatkan transparansi,
·         memungkinkan komunitas offline untuk tumbuh melampaui batas-batas mereka secara 'alami',
·         memungkinkan perbedaan, lebih Tersusun, jenis komunikasi antara anggota masyarakat

Struktur Informasi Sosial
Jaringan/Web adalah refleksi dari kehidupan intelektual dan kehidupan sosial manusia, tetapi juga secara khusus direkayasa untuk menjadi sebagai alat. Secara khusus, struktur Jaringan adalah Kemajuan pada struktur data lainnya yang lebih tradisional. Semua struktur data berskala besar akhirnya pasti dengan beberapa kondisi kongruensi dengan konteks manusia, misalnya dalam suatu organisasi atau perusahaan.
Signifikasi & Metrik
Signifikansi dapat didekomposisi menjadi dua jenis metrik: relevansi dan kualitas. Relevansi terhubung dengan gagasan pertanyaa. Acak metode berbasis berjalan menggunakan model dari Web sebagai grafik dengan halaman sebagai node dan link sebagai ujungnya diarahkan dan mengembangkan probabilitas statistik berdasarkan random walk sekitarnya. Bersama dengan metrik relevansi, metrik kualitas kemudian dapat peringkat hasil pencarian.
Kepercayaan dan Repurtasi
Kepercayaan merupakan faktor penting dalam pengembangan Web, di sejumlah bidang. karya ilmiah atau akademis yang terpercaya untuk melaporkan hasil yang benar. Arsitektur Web, yang secara eksplisit memfasilitasi anonimitas dan menyalin akurat, membuat kepercayaan sangat penting masalah.
Ada dua tingkat signifikansi sehubungan dengan berlakunya kepercayaan seluruh Web yang menuntut pendekatan yang berbeda. Pertama adalah tingkat sistem secara keseluruhan, di mana seseorang mencoba untuk memverifikasi bahwa peraturan yang mengatur gaya interaksi semua aktor untuk jujur. Kedua, ada tingkat individu, di mana satu harapan bahwa mitra interaktif seseorang atau lawan jujur, reciprocative dan aturan-berikut. Reputasi adalah elemen kunci untuk percaya, karena menyajikan sketsa trustee diabstraksikan (mandiri) dari sejarah.

Oke, sekian pembahasan mengenai “Jaringan Sosiologi”. Semoga Informasi ini bermanfaat bagi kita semua...
Share:

Senin, 08 Mei 2017

[RANGKUMAN] BAB.V - MATEMATIKA WEB

MATEMATIKA WEB
Pada kesempatan kali ini, saya akan membagikan rangkuman pembahasan Jurnal "A Framework for Web Science" pada bagian “Matematika WEB”. Mari kita baca pembahasan berikut ini.
Matematika web merupakan sebuah metode untuk memahami dasar-dasar algoritma internet dan algoritma web. Wawasan mengenai algoritma pada masalah jaringan, dalam konteks ini protokol lah yang mendasari web, dan fungsi algoritma dalam konteks web memberikan beberapa bukti yang paling meyakinkan untuk seseorang yang ingin memperdebatkan bahwa web adalah lingkungan yang penting.

1.       Model Rasional
Web tidak memiliki koordinasi terpusat, namun menghasilkan perilaku yang menarik secara sistematis berkat insentif dan kendala yang dipaksakan baik oleh arsitektur, standar protokol dll. Kunci keberhasilan web terletak pada efek jaringan untuk menghubungkan sumber daya. Kelanjutan efek jaringan positif yang dapat diamati di Web bergantung pada mempertahankan kinerja di luar ekuilibrium kedua yang tidak stabil.

2.       Model Infomation Retrieval
IR (Information Retrieval / Menemukan kembali informasi) adalah ilmu yang mempelajari prosedur dan metode untuk menemukan kembali informasi yang tersimpan dari berbagai sumber yang dibutuhkan, cara nya dengan menggunakan index, pencarian, dan pemanggilan data kembali.

3.       Pencarian Berbasis Struktur
Tujuan pencarian adalah untuk mengambil kembali halaman yang relevan dengan pengguna, halaman-halaman yang diakses memberikan pembaca informasi yang sesuai atau mengarahkan pembaca ke sumber lain yang isi nya relevan.

4.        Metode Matematika untuk Mendeskripsikan Struktur
Memahami matematika dan topologi web sangat praktis untuk memahami invariants pengalaman web, salah satu properti penting yang dimiliki web adalah ketahanan dalam menghadapi sesuatu hal yang terus menerus seperti hacker, cracker maupun kesalahan lainnya dalam jaringan fisik.
Seperti yang telah kita lihat, dengan anggapan bahwa Web adalah jaringan tanpa skala dengan distribusi kuasa hukum, eksponen G secara signifikan kurang dari tiga, sehingga Web harus sangat sulit dipecah (meskipun berfokus untuk menunjukkan ketahanan internet secara keseluruhan).

5.       Metode Matematika untuk Mendeskripsikan Layanan
Efek dari teori ini menambahkan gagasan dari persetujuan dengan ide dari mesin negara, dan telah disarankan sebagai sarana penting untuk memodelkan layanan Web. Proses aljabar, seperti CSP atau CCS juga dapat memodelkan pengolahan paralel.

Oke, sekian pembahasan mengenai “Matematika WEB”. Semoga Informasi ini bermanfaat bagi kita semua...
Share:

[RANGKUMAN] BAB.VI - ASPEK SOSIAL

ASPEK SOSIAL

Pada kesempatan kali ini, saya akan membagikan rangkuman pembahasan Jurnal "A Framework for Web Science" pada bagian “Aspek Sosial”. Mari kita baca pembahasan berikut ini.

Web  adalah bagian dari komputasi yang tertanam dalam aturan sosial, dan perkembangannya lebih banyak mengenai cara penerapannya yang benar seperti melakukan pembangunan. Di bagian ini kita akan melihat konteks sosial, kognitif dan moral dari web, serta membahas bagian dimana kebutuhan sosial dapat berpengaruh terhadap pengambilan keputusan dalam pembangunan.

1.       Pengertian WEB
Web sering dipahami sebagai kumpulan lapisan dengan standard bahasa atau protocol yang berperan sebagai wadah untuk formalitas yang lebih baru, kaya dan ekspresif yg dapat diterima. Wadah tersebut, seperti TCP/IP, disengaja untuk sebisa mungkin bersifat netral. Web Semantik adalah contoh jelas dari arsitektur yang berlapis namun tidak bersifat menentu. Supervenience adalah cara yang baik untuk menjelaskan generasi ini, yang artinya : bahan-bahan yang tidak dapat diartikan dari lapisan bawah percakapan diatur sedemikian rupa sehingga bahan-bahan dari lapisan atas dipaksakan untuk menjadi lebih berarti.

2.       Penalaran WEB
Kecerdasan Artifisial (AI) yaitu untuk membuat pemecah masalah umum yang mampu beradaptasi dengan berbasis pada deskripsi dan penalaran simbolis, sebuah penggerak yang kuat (dan bukti awal yang wajar) dalam penelitian AI selama tahun 1960-an dan 1970-an, gagal total karena kesulitan untuk menyesuaikan segala yang dibutuhkan oleh komputer hingga alasan mengenai situasi yang sewenang-wenang. Kegagalan ini membawa kepada singkatan nama ‘GOFAI’ (Good Old Fashioned AI) untuk proyek tersebut.

3.       Cara Alternatif Penalaran
Salah satu kandidat yang pasti adalah penalaran asosiatif, dimana penalaran dengan basis asosiasi yang bisa menjadi sangat tidak terduga dan personalisasi  menghilangkan suatu rangkaian pemikiran.
Tipe penalaran lainnya adalah penalaran analogis, suatu tipe penalaran yang sangat tidak menentu yang manusia gunakan secara sukses. Penalaran dengan analogi dikerjakan dengan menemukan karakteristik yang sama antara dua subjek, dan menganggap kalau subjek itu memiliki karakteristik yang sama lebih banyak terutama jika subjek A memiliki sifat P, maka secala analogi subjek B memilikinya juga.

4.       Penalaran dibawah Ketidaktepatan
Web adalah sarana yang demokratis. Penerbitan murah, berarti kita harus menghadapi inkonsistensi. Untuk Web prinsip klasik ini dikenal sebagai ex falso quodlibet, bahwa konjungsi (rangkaian) dari sebuah pernyataan dan negasinya akan mempengaruhi proposisi apapun, terlihat sangat kuat
Kekuatan sosial ini membuat inkonsistensi menjadi tidak terelakkan di beberapa bagian Web  dan tentu saja mendorong hal yang besar di strategi penalaran AI, dimana system dirancang dengan ekspektasi untuk mengatasi masalah dengan dasar pengetahuan kontradiktif, atau dimana kemungkinan berlaku kalau sebuah pernyataan yang benar dalam suatu model pada satu poin mungkin menjadi benar seterusnya.

5.       Epistemologi WEB
Komputer sudah merevolusi epistemologi, dan Web diantara semuanya. Ide seperti web semantic memegang kemungkinan perpanjangan otomatisasi pemrosesan informasi.
Ada dua pertanyaan epistemologis yang penting untuk Web Science. Pertama adalah sifat apa yang dibutuhkan platform masa depan untuk mengizinkan informasi sebanyak-banyaknya cenderung kepada Web tanpa memaksa struktur atau memerintahkan teori untuk diatasnya?
Dan yang kedua, Web sudah secara radikal mendesentralisasi stuktur. Mengingat ,tentu saja hal itu dapar digunakansecara sembarangan atau secara jahat. Bagaimana kita dapat membuat ilmu dan epistemology yang baik lebih sering berakhir di Web, dan bukan takhayul?

     Oke, sekian pembahasan mengenai “Aspek Sosial”. Semoga Informasi ini bermanfaat bagi kita semua...
Share:

Minggu, 09 April 2017

[RANGKUMAN] BAB.I - FRAMEWORK WEB SCIENCE

FRAMEWORK WEB SCIENCE
Pada kesempatan kali ini, saya akan membagikan rangkuman pembahasan Jurnal "A Framework for Web Science" pada bagian “Web Science”. Mari kita baca pembahasan berikut ini.

1.      Web Science
                Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Didalam web science kita nelajar bagaimana memberdayaan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang menarik dan abstratik agar memunculkan minat orang banyak untuk membaca web tersebut.
Dengan adanya web science, masyarakat pada umumnya dapat mengakses berbagai informasi yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan dengan lebih mudah. Web science ini lebih menekankan dalam proses penyajian data yang berhubungan dengan penyajian internet, sehingga dengan adanya web science kita semua dapat mengambil sisi positif dari berbagai perkembangan teknologi yang ada dan memanfaatkannya atau bahkan mengembangkannya dengan sebaik-baiknya.

2.      Tujuan Web Science
                Tujuan penting dari web science adalah untuk mengenali aspek penting dari identifikasi, interaksi dan representasi yang membuat web bekerja, dan mengijinkan implementasi dari system yang bisa mendukung dan mempromosikan perilaku yang diinginkan. Pengalaman menghubungkan dokumen dan menambah, data mengeluarkan kekuatan besar, kedua itu untuk penulis dan pengguna. Kemungkinan dari menggunakan kembali yang berhubungan dengan keuntungan dari konten memberdayakan penulis dengan meningkatkan pengaruh mereka, dan pengguna dengan menyediakan akses ke lebih banyak informasi dari yang dimungkinkan menggunakan teknologi lainnya.

3.      Arsitektur Web
Arsitektur dari Web mengeksploitasi teknologi sederhana yang berhubungan secara efisien, yang memungkinkan ruang informasi yang sangat fleksibel dan berguna, serta yang paling penting terukur. Dalam bagian pembuka ini kita akan meninjau secara singkat prinsip-prinsip utama yang mendasari arsitektur Web.
Web adalah ruang di mana sumber daya diidentifikasi oleh Uniform Resource Identifier (URI - [33]). Ada protokol yang di gunakan untuk mendukung interaksi antara agen, dan format untuk mewakili informasi sumber. Ini adalah bahan dasar dari Web. Pada desain, mereka tergantung utilitas dan efisiensi interaksi Web, dan desain itu bergantung pada beberapa prinsip, beberapa di antaranya adalah bagian dari konsepsi asli, sementara yang lain telah belajar dari pengalaman.
Jadi, jika kita menggunakan HTTP sebagai contoh, maka URI HTTP dapat di miliki dan di salurkan oleh orang atau organisasi, dan karenanya dapat dialokasikan dengan cara bertanggung jawab atau tidak bertanggung jawab. Misalnya, HTTP URI harus berpacu kepada sumber daya tunggal, dan dialokasikan untuk pemilik tunggal juga. Dengan adanya web kita bisa berkomunikasi dengan cara melakukan pengiriman pesan berupa data atau metadata yang membahas tentang sumber daya. Salah satu tujuan umum dari komusikasi ini adalah untuk mengakses sumber daya melalui URI, atau untuk menghormati URI.
Tidak semua URI itu dimaksud menyediakan sebuah akses untuk merepresentasikan sumber yang mereka indentifikasikan. Misalnya, mailto merupakan skema yang mengindentifikasikan sumber yang mencapai pengunaan internet mail, tetapi mereka tidak dapat di pulihkan dari URI dalam cara yang sama sebagai sebuah halaman webnya. Sebaliknya, URI yang digunakan untuk direct mail untuk mailbox tertentu, atau alternatifnya untuk mendapatkan surat darinya.

Oke, sekian pembahasan mengenai “Web Science”. Semoga Informasi ini bermanfaat bagi kita semua...
Share:
Diberdayakan oleh Blogger.

EXPONEN

EXPONEN
Est. 2016