Minggu, 11 Maret 2018

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI GAME

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI GAME

Siapa yang tidak mengenal Game atau suatu permainan yang dimainkan secara digital. Teknologi yang digunakan dalam sebuah game juga sangat bervariasi jenis dan metodenya. Dari jaman dahulu yang masih sangat Konvensional hingga saat ini metode yang digunakan sangatkah modern dan mudah untuk dimainkan. Mulai untuk anak kecil hingga kepada orang tua.
Pada kesempatan kali ini, saya akan mengulas sedikit tentang Apa saja Perkembangan Teknologi Game dari jaman dahulu hingga kini? Oke, tidak usah panjang lebar lagi mari kita simak ulasan berikut ini.
Teknologi game terdiri dari dua kata, yaitu Teknologi dan Game. Teknologi adalah keseluruhan fasilitas untuk menyediakan sesuatu yang dibutuhkan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Secara umum teknologi dapat didefinisikan sebagai entitas, benda maupun bukan benda yang diciptakan secara terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk mencapai suatu tujuan. Sedangkan Game adalah permainan yang menggunakan interaksi antarmuka  pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video.
Penjelasan lainnya, Game merupakan suatu alat yang sangat berpengaruh bagi kehidupan dan perkembangan teknologi yang ada. Game merupakan sebagian yang tidak terpisahkan bagi kehidupan seorang anak khususnya, merupakan hal yang dapat menyebabkan kecanduan kepada orang yang memainkannya, serta dapat menjadi alat refreshing penghilang penat dari segala rutinitas keseharian yang telah kita lalui.

BAGAIMANA TEKNOLOGI GAME BERKEMBANG ?
1.       Teknologi Game Generasi Pertama (1952 - 1975)
Teknologi Game pertama kali diciptakan oleh A.S. Douglas tahun 1952 di Universty of Cambridge yaitu OXO untuk mendemonstrasikan tesisnya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Kemudian Douglas berkreasi lagi dengan menciptakan game versi Tic-Tac-Toe yang diprogram pada komputer EDSAC vaccum-tube yang memiliki layar CRT (Cathode Ray Tube).

2.       Teknologi Game Generasi Kedua (1976 - 1983)
Di Teknologi Game generasi kedua ini biasa disebut sebagai debut pertama 8 bit atau kurang lebih 4 bit dalam sejarah komputer dan video game. Pada tahun 1976, dunia game dihidupkan kembali oleh Fairchild dengan karyanya yaitu VES (Video Entertainment System). Di generasi kedua ini menjadi primadona konsol game yang diantaranya adalah Fairchild Channel F, Magnavox Odyssey versi 2, Attari 2600, dan Attari 5200.
Pada tahun 1980, berbagai produsen konsol muncul dan menjadikan Atari 2600 sebagai konsep dasar. Sehingga perkembangan dunia game menjadi semakin pesat. Generasi kedua ini juga ditandai dengan game Arcade 3D pertama keluaran Atari yaitu Battlezone, Pac-Man keluaran Namco, Game & Watch seri video game-handheld keluaran Nintendo, dan juga APF yang mengeluarkan Imagination Machine yang merupakan add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-100.
  
3.       Teknologi Game Generasi Ketiga (1976 - 1983)
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM (kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.

4.       Teknologi Game Generasi Keempat (1988 - 1993)
Teknologi Game generasi empat ini disebut dengan generasi 16 bit yang membawa perubahan pada gameplay, tata suara, grafik. Pada tahun 1988, Nintendo mendapatkan sambutan hangat oleh dunia. SEGA yang menyaingi Nintendo, merilis generasi konsol selanjutnya yaitu Sega Mega Drive. Nintendo kembali mengeluarkan konsol generasi baru mereka pada tahun 1990, yaitu SNES (Super Nintendo Entertainment System).
Meskipun ada beberapa saingan produsen konsol seperti NEC dan SNK, tetapi kedua konsol Nintendo tetap menduduki konsol terpopuler. Pada tahun 1990 pula SEGA mengeluarkan Sega Megadrive yang menyita perhatian para pencinta game, terutama Amerika. Kemudian SEGA melanjutkan produksi di tahun 1991 dengan game Sonic the Hedgehognya.

5.       Teknologi Game Generasi Kelima (1994 - 1999)
Di Teknologi Game generasi lima inilah muncul konsol game yang bernama playstation yang diluncurkan oleh Sony. Generasi ini juga bisa disebut dengan era konsol 32 bit. Konsol berbasis CD keluaran Sony menuai sukses untuk keluaran pertamanya yang kemudian menjadi konsol terlaris sepanjang masa. Karena merasa tersaingi, Nintendo meluncurkan Nintendo 64 dan SEGA merilis .

6.       Teknologi Game Generasi Keenam dan Ketujuh (2000 - Now)
Teknologi Game generasi enam ini masih dikuasai oleh Sony. Pada tahun 2000, Sony semakin merajalela dengan merilis Playstation 2 yang berbasis DVD yang ukurannya lebih kecil. Xbox yang merupakan keluaran Microsoft adalah satu-satunya saingan Playstation. Meskipun tampilan Xbox sangat tajam dan berkualitas, tapi ternyata game Xbox tidak bisa mengalahkan populernya Playstation 2. Sampai saat ini sony sudah meluncurkan Playstation versi 3, dan disusul versi ke 4.

Oke, sekian ulasan mengenai Apa saja Perkembangan Teknologi Game dari jaman dahulu hingga kini. Semoga Informasi ini bermanfaat bagi kita semua...

Sumber : - www.klikmania.net
                          - https://g2hcombro.wordpress.com
Share:

Selasa, 02 Januari 2018

[POSTER] BARBECUE PARTY 2K18

BARBECUE PARTY 2K18


Theme                : PESTA                                Poster Tittle       : BARBECUE PARTY
Created by          : @musthova_                      Printed by          : Ratna Utami
Platform              : Corel Draw-X8

Description         :
                Dari poster yang telah kami buat dan kami selesaikan, awal mula ide nya yaitu dari Sebuah Ide kelas yang belum Ter-Realisasikan. Niat awal saya, ingin membuat kegiatan kelas yang diberi tampilan atau pengumuman berupa Poster ini. Jadi agar kegiatan tersebut seakan-akan terlihat lebih Formal dan berwarna. Lalu tercetuslah oleh saya untuk membuat Poster yang Berjudul “Barbecue Party 2018”. Mengapa kegiatan tersebut dinamai BBC Party 2018?
                Karena saya ingin membuat kegiatan di akhir tahun bersama teman-teman dengan bakar-bakar dan merayakan pergantian tahun dari 2017 menuju 2018 dengan pesta dan berbincang bersama. “WE ARE EXPONEN” itulah julukan Kelas 3IA18 angkatan 2015 ini. Hehehe  Sedikit maksa yaa :D   BODO AMAT haha... Dan ALHAMDULILLAH.... Berkat kerja sama teman-teman semua, Kegiatan Pesta Bakar-bakar ini telah Terlaksana dengan Lancar dan tanpa ada halangan. Sekali lagi, saya ucapkan banyak terima kasih kepada Teman-teman yang telah terlibat didalam kegiatan ini, yg sudah susah payah dalam mempersiapkan segala halnya ... You’re So Strong and Invincible gaesss wkwk
                Kenapa Posternya difoto? Kok ga pake yang aslinya? ---à Permintaan tugas ini hehe. Nanti dibawah juga dilampirkan Gambar aslinya kok. Tenang aja hehe.... Lanjutttttt......
                Dan juga dari setiap Bentuk dan Warna memiliki arti tersendiri lohh?? Mau tau apa aja artinya? Tunggu di Postingan selanjutnya yaa...hehehe  (Kalo ngga mager buatnya) J . Jadi mungkin sekian dulu Penjelasan singkat mengenai Poster yang telah di buat ini. Semoga bermanfaat bagi kita semua.... Dann Bye bye....






Share:

Kamis, 21 September 2017

ELEMEN - ELEMEN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

ELEMEN - ELEMEN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


Siapa yang tidak mengenal Desain Komunikasi Visual atau banyak orang menyebut DKV? Banyak pengguna multimedia yang memanfaatkan kelebihan dan sajian yang diberikan dari banyak penyedia Desain Grafis mulai dari Software, tamplate maupun file yang dapat digunakan langsung.
Pada kesempatan kali ini, saya akan mengulas sedikit tentang apa saja Elemen-Elemen Desain Komunikasi Visual? Oke, tidak usah panjang lebar lagi mari kita simak ulasan berikut ini.

~ Elemen-Elemen DKV ~

a)      Tata Letak Perwajahan (Layout)
Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.

b)      Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda.

c)       Garis
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

d)      Bentuk
Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Penggunaan Bentuk yang efektif akan secara psikologi memotivasi audience, menginspirasi audience dan memberikan tantangan kepada audience, kadang tanpa si audience menyadari kenapa bisa termotivasi. Dan setiap bentuk mempunyai arti tersendiri tergantung budaya, geografis dll.

e)      Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas

f)       Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuanjenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya.

g)      Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda.

h)       Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya.

i)        Suara
Suara merupakan elemen pentung pada desain komunikasi visual .suara mempengaruhi bagus tidaknya suatu desain.

j)        Ruang (space) 
Dengan ruang akan dirasakan jauh – dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif. Dalam desain grafis ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus diisi, justru ruang kosong adalah komponen desain grafis. Dengan memanfaatkan ruang tersebut desain lebih mudah dicerna, fokus sehingga lebih komunikatif dan menarik.

Oke, sekian ulasan mengenai saja Elemen-Elemen Desain Komunikasi Visual. Semoga Informasi ini bermanfaat bagi kita semua...



Referensi :
1.     https://ibrahimrisyad45.wordpress.com/2016/12/03/desain-komunikasi-visual-dan-seni-murni/  (Diakses pada 21 September 2017, Jam 23.20 WIB)
2.      E-book yang berasal dari mufti_hayat@yahoo.com (Diakses pada 20 September 2017, Jam 19.25 WIB)

Share:

PERBEDAAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DAN SENI MURNI

PERBEDAAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 
DAN SENI MURNI


Siapa yang tidak mengenal Desain Komunikasi Visual atau banyak orang menyebut DKV? Banyak pengguna multimedia yang memanfaatkan kelebihan dan sajian yang diberikan dari banyak penyedia Desain Grafis mulai dari Software, tamplate maupun file yang dapat digunakan langsung.
Pada kesempatan kali ini, saya akan mengulas sedikit tentang Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni? Oke, tidak usah panjang lebar lagi mari kita simak ulasan berikut ini.
Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar / foto, tipografi / huruf, dsb.

Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni
DKV (Desain Komunikasi Visual) merupakan perluasan ilmu desain grafis. Untuk mengolah pesan verbal (lisan) menjadi pesan dalam bentuk visual (gambar) lalu diarahkan bisa menggunakan dan memadukan elemen huruf, rupa, dan gambar sebagai bahasa untuk berkomunikasi secara visual dengan masyarakat. 
Secara riil produk dari DKV ini adalah mendesain: Kemasan produk, Brosur, Iklan, Ilustrasi, Animasi, Poster, Billboard, Banner dll.  Kalau pada Seni Murni, lebih ke arah Seni secara umum, baik Seni Lukis, Patung, Perspektif, Ragam hias, Estetika, fotografi dll

Berikut contoh hasil dari Desain Komunikasi Visual :




                      
                        Berikut contoh hasil dari Seni Murni :





Kesimpulannya, Desain Grafis dan Seni Murni adalah suatu hal yang berbeda. Desain Grafis adalah seni yang digunakan untuk berkomunikasi dengan orang banyak dalam bentuk tampilan Visual. Sedang Seni Murni adalah ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi.
Oke, sekian ulasan mengenai Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni. Semoga Informasi ini bermanfaat bagi kita semua...



Referensi :
1.      https://ibrahimrisyad45.wordpress.com/2016/12/03/desain-komunikasi-visual-dan-seni-murni/ (Diakses pada 21 September 2017, Jam 22.10 WIB)
2.      http://pratamaasport.blogspot.co.id/2016/09/desain-komunikasi-visual-vs-seni-murni.html (Diakses pada 21 September 2017, Jam 22.30 WIB)
3.      https://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20140508020522AAf8CBY (Diakses pada 21 September 2017, Jam 22.40 WIB)
Share:
Diberdayakan oleh Blogger.

EXPONEN

EXPONEN
Est. 2016